前回を読んでない人
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スクラム実践入門
スクラムについてしっかり学んでおきたく、技術評論社から出ている『スクラム実践入門』を読むことにしたのでその記録です。
スクラムの各イベントについて
スクラムには色々なイベントがある
- スプリント
- スプリントプランニング
- デイリースクラム
- スプリントレビュー
- スプリントレトロスペクティブ
今回はこれらについて説明していく
スプリント
スプリントは開発の1期間のこと。1週間〜1ヶ月程度が良いとされている。
この本には1週間 or 2週間を採用することが多いと書いてあります。僕の周りも1週間または2週間が採用されています。僕のチームは1週間、同じ部の他のチームは2週間を採用しています。
プロダクトの内容や、チームメンバーのレベルによって「適切なスプリントの長さ」は変わります。スプリントが短すぎるとスプリント内で何も成果が出なくなります。やっていきながら調整でも良いかと思います。
スプリントゼロ
スプリントゼロは正確には「スプリント」ではないと思うのですが、実際に開発が始まる前にやることを「スプリントゼロ」呼ぶことがあるそうです。
- ビジネスモデルの仮設を建てる
- プロダクトを作る理由などを明らかにする
- チームの顔合わせなどを行う(初めて結成されたチームの場合)
- 開発環境の準備を行う
などをします。
リリーススプリント
これも正確には「スプリント」ではないと思うのですが、プロダクトが完成してリリースの判断をしたり、実際にリリースしたり、といったことを「リリーススプリント」と呼ぶことがあるそうです。
スプリントプランニング
スプリントプランニングとは、そのスプリントで何をやるのか決定することです。
スプリントプランニングの前にやっておくこと: リファインメント
プロダクトオーナーは(必要であれば開発メンバーを集めて)、スプリントプランニングの前に以下を済ませておきます。
- バックログの整理
- 優先順位の整理
- バックログの見積もり
スプリントのゴールを決定する
スプリントプランニングで最も重要なのはスプリントのゴールを決定することです。
スクラムにおいては、バックログが優先度順に並んでいるはずなので、優先順位の高いものから、期間内にできると判断した範囲のものを選択し、それが全部完了することをこのスプリントのゴールとします。
この時「どこまで期間内に完了するのかわからん...」ということがあるかと思います。そこで、「ベロシティ」を測っておくのが重要です。「ベロシティ」とは日本語にすると「速度」で、期間内にどれくらいのバックログがこなせるのかという指標です。値としては
- 期間内に完了したバックログのアイテム数
- 期間内に完了したバックログのアイテムの見積もりの合計
を見ることが多いと書いてありますが、後者が良いのかなと思います。これを隠すプリントごとに記録しておけば、1スプリントでどれくらいこなせるのか大体わかってきます。最初はカンに頼る部分が大きいかと思いますが、失敗してもスプリントレビューで反省すればよいです。
タスクの洗い出し
選択したバックログは「〜機能を実装する」といった、粒度の大きいものになるので、これを細かく分割していきます。これをやらないと、目標を達成するために何をしていいかわかりません。
最初はどうしたら良いのかわからないと思うので、「大きなタスクを、1日以内の終わるタスクに分割する」と思ってやったら良さそうです。
スプリントゴールの同意
今回こなすタスクはこれでいいかな?といったことをみんなで合意します。
デイリースクラム
毎日15分で
- 進捗の簡単な共有
- 予定の共有
- 問題点があったら共有
ということをします。何か問題にあたった場合に、スプリントが終わってから発覚しては遅いですから、早めにキャッチアップするための会です。必要に応じて別途ミーティングを設定してキャッチアップを行います。
スプリントレビュー
詳しくは前回の記事で書きましたが、
- 「何が達成できたか」「何ができなかったか」「何故できなかったか」などを報告
- 動くソフトウェアのデモを行う
- プロダクトオーナーがこれを受け入れることが可能かどうかを判断する
- 今後のスプリントで何を開発していくかの議論
を行います
スプリントレトロスペクティブ
これも前回の記事で書きましたが、いわゆるKPTなどを設定し、仕事のススメ方を見直します。
まとめ
スプリントの各種イベントについて書きつつ、主に「スプリントプランニング」で何をするのかを書きました。ここで書いていることは概要なので、スクラムについてちゃんと知りたい人は↓の本を読んでください。